История игры Sims: от создания до наших дней


Автор : Nika

В начале сентября 2014 года наступило радостное событие для всех фанатов и просто любителей игры Sims - стартовала ее четвертая линия, то есть вышла базовая основа the Sims 4.

Кто-то впервые познакомится с этой замечательной игрой (и я им искренне завидую, потому что они откроют для себя удивительный мир - настоящую жизнь в параллельной вселенной), кто-то погрузится в изучение отличий от предыдущих версий игры. И это процесс интересный и очень эмоциональный - настороженность и надежда, радость от новых находок и разочарование от утраченных возможностей, доступных в предыдущих версиях.

И вот именно сейчас хочется вернуться в историю этой замечательной игры. Так кто же создал этот шедевр? Кто стоял в самом начале? Как и почему игра в виртуальных кукол вдруг стала серьезнейшим увлечением огромного количества людей - от подростков до пожилых, от школяров до директоров, от технарей до художников?

Ну что ж, давайте начнем с самого начала, то есть с далекого 1960 года, в январе которого родился будущий создатель Симс, Уилл Райт. Это произошло в городе Атланте, штат Джорджия, США.

wr_kid.jpgУилли Райт в детстве хотел стать астронавтом - обычная романтическая мечта мальчишек того времени. Астронавт - это умный, умелый, физически развитый и очень смелый человек. Вот такой образ супергероя. Но при этом спорт не был для Уилли любимым занятием. Он был худой и долговязый, с самого детства носил очки, и очень этого стеснялся. И совершенно не интересовался компьютерами.

После смерти отца Райта (Уилли в это время было 8 лет) его мать вместе с ним переехала в маленький городок Батон-Руж (штат Луизиана). Уилли очень хорошо учился в школе. А в свободное время любил собирать модели кораблей, самолетов и танков. В общем, типичный "ботан".

Когда Уилли стал постарше, его заинтересовали космические программы NASA, история Второй Мировой войны, научная фантастика и роботы. В 16 лет Райт поступил в Технический университет штата Луизиана и… его слово подменили. Он проводит много времени над созданием собственного раллийного болида и потом обучается водить его. Кроме того, он выучивается на пилота. В общем, времени на учебу почти нет, так что Уилли хватает двойку за двойкой, а затем блестяще пересдает экзамены на пятерки, чем поражает своих преподавателей. Но учиться в университете Уилли было совсем не интересно. И вот, через пару лет, он совершает очередной неожиданный поворот в своей жизни - поступает в Новую школу социальных исследований Манхэттена (Нью-Йорк). Неожиданный поступок для других, но не для него. Он уже давно интересуется изучением различных социальных процессов. Ему интересно, как создаются города, и что потом происходит в них, как они наполняются людьми, как происходят изменения, как на это реагируют жители. В Нью-Йорке снова проявляется противоречивость и многогранность Райта. Параллельно с учебой он увлекается компьютером, и еще собирает металлолом на свалках города для своих роботов, которых он самостоятельно конструирует и собирает.


wr_628.jpg

Вскоре Уилли захотел делать не просто роботов, а роботов с различными моделями поведения. Однако технические возможности этого не позволяли. И вот тут-то Райт по-настоящему серьезно погружается в компьютерные программы и виртуальные возможности. Там он мог создать любую модель робота, с любым типом поведения. Это его завораживало.

Постепенно Уилли Райт увлекся идеей о создании виртуальных моделей социальных ситуаций, т.е. взаимодействия между людьми, и даже между группами людей. Но…

Это был бы не Уилли Райт, если бы он в очередной раз не поразил всех крутым разворотом своей судьбы. Впрочем, сам он меньше всего обращал внимание на впечатление, которое производит на окружающих.

Ему был 21 год, и он все еще не закончил учебу, когда влюбился в женщину на 12 лет старше себя. Это была Джоэлл Джонс. Она была старшей сестрой его школьного приятеля, и к тому времени жила в Калифорнии. Как случилась их встреча нам не ведомо, но любовь Уилли оказалась столь сильна, что он бросил учебу, работу и все свои дела, и переехал в Калифорнию. Их любовь процветала, чего не скажешь о самом Райте. В течение нескольких лет, с неоконченным образованием, он практически ничем не занимался, а все свое время проводил за компьютером, разрабатывая какие-то новые и новые модельки виртуальных роботов. А еще он любил играть в настольные (!) игры. Но однажды Райт увлекся компьютерной игрой - Microsoft Flight Simulator Брюса Артвика. Вскоре, в 1984 году, он создал свою виртуальную игру Raid on Bungeling Bay , в которой вертолеты бомбили города. Но она ему не понравилась. Райту было гораздо интереснее создавать города, чем разрушать их.

MicroPolis_SimCity_01.jpgИ вот, в 1985 году он создает симулятор созидающегося и развивающегося города - Micropolis. Но… Эта игра не интересовала никого. В то время компьютерные игры ассоциировались у людей только со стрельбой и гонками, нужно было кого-то догонять и побеждать, и геймер всегда знал, что игра закончится тогда, когда он победит. И вдруг игра, которая не имеет конечного результата, никаких специальных целей, а главное, она никогда не заканчивается! Вы с одинаковым успехом могли создавать бесконечный ад или бесконечный рай для жителей этого виртуального городка. Это было настолько не типичным, что никто не хотел вкладывать в это деньги.

И снова прошло несколько лет. И вот однажды Уилли Райт познакомился с начинающими бизнесменами Джэфом Брауном и Эддом Килхэмом (кажется, на какой-то вечеринке). Выяснилось, что они хотят делать деньги на компьютерных играх, и заняты поиском чего-то необычного. В общем, они нашли друг друга.

Они организовали издательство Maxis, символом которого стала лама (странное пристрастие Уилли Райта). Под громким статусом "издательство" подразумевалось всего четыре человека: Уилли Райт, Джэф Браун, Эд Килхэм и Майкл Бреммер. Располагалось "издательство" в квартире, где жил Райт со своей женой и дочкой. Игру Micropolis они переименовали в SimCity, а его жителей назвали симами (Sims). И в 1989 году вышло первое издание этой игры.

Успех последовал со скоростью взрыва. "Хит", "суперхит", "событие века" - вот как называли игру в различных печатных изданиях. Игрой увлеклись даже те, кто с презрением относился не только к многочисленным "стрелялкам", но и к компьютерным играм вообще. Еще бы! Ведь теперь на мониторе разворачивалась судьба города, которую вы сами ему уготовили, продумали и выполнили. Вы - мэр. Вы - почти Бог.

Для Уилла Райта это означало, что его жизнь наладилась. Наконец-то он смог не только стабильно обеспечивать свою семью и открыть шикарный офис для издательства Maxis, но и беззаботно погрузиться в разработку новых идей, которых у него накопилось множество. "Деньги - это хорошее дополнение к жизни, но не сама жизнь" - такова позиция Уилли Райта.

wr_sim.jpg

А его идеи заключались вот в чем. Выражаясь научным языком, Райта интересуют формы социального взаимодействия и закономерности их последующего влияния на общество. Звучит довольно сложно и туманно. Гораздо проще выразить это на примере. Например, вы берете персонажа и заставляете его выполнять какие-то неприятные действия, например, грубить или навязываться другим персонажам. И что тогда будет? Для моделирования реакций (вот где пригодилось его обучение в школе социальных исследований) Райт берет кружочки и треугольники. Он выбирает, например, треугольник и наблюдает, что от такого персонажа другие фигурки отскакивают, а те, кто с ним уже имел контакт, стараются в дальнейшем его избегать. Зато везде, где появляется этот персонаж-фигурка с такими неприятными особенностями, окружающие фигуры, будто заражаются его поведением. И вот мы видим, что вокруг уже полетели "красные минусы" (так Райт обозначил негативные реакции при взаимодействии). Через некоторое время мы можем заметить, что избранную фигуру окружают фигурки с плохими отношениями. Вот такой маленький пример. И вот с этого началась величайшая "игра в жизнь".

Используя свои знания о закономерностях взаимодействий между людьми, Райт впервые в истории игр разрабатывает симулятор, где геймер создает и управляет персонажем с выбранными им качествами, и управляет его судьбой. При этом геймеру приходится считаться с процессами социума, заложенными в программу игры.

TS1.jpgИтак, в 2000 году выходит игра The Sims. И снова взрывной успех. К этому времени небольшое издательство Maxis входит в состав кампании Electronic Arts: конкурентная борьба - дело не шуточное. А у компании уже другие интересы и другие аппетиты. И пока в США кто-то захлебывается от восторга, а кто-то критикует, обзывая игру кукольным домиком для домохозяек, Electronic Arts занято переводом игры на 14 языков и ее распространением по всему миру.

Впрочем, Уилли Райту все это не интересно. Он-то знает, что создал не кукольный домик, а модель общества. И с интересом наблюдает за тем, как играют и видоизменяют игру геймеры. И в то время, когда игроки всего мира просиживали все свободное время за The Sims, он уже создавал куда более совершенный мир - The Sims 2.

The Sims 2 - это прорыв не только в области технологии. Райт создал более совершенную модель взаимодействия людей.

Для основы он взял типологию Густава Юнга - классика психоанализа, ученика Фрейда, основоположника многочисленных направлений психотерапии сегодняшнего дня. Если говорить совсем просто (сразу оговорюсь, Юнгу не понравилось бы такое упрощение его теории), то мы все являемся носителями 16 типологических особенностей, или четырех пар противоположностей в самих себе, которые с разной силой в нас развиваются, с разной степенью выражаются, по-разному сочетаются, плюс сюда добавляются темперамент, воспитание, предпочтения и среда обитания, и таким образом получается наша индивидуальная и уникальная личность. Вот такую психологическую теорию изучил и применил в игре Уилли Райт. Но! Если бы он просто взял и применил готовый материал, это был бы совсем не он. Поэтому он убирает некоторые трудные для восприятия типологические особенности, и заменяет их на вполне понятные, но не имеющие никакого отношения к Юнгу. Например, "чистюля-грязнуля", "энергичный-пассивный", "злюка-лапочка" и т.д. В общем, от Юнга осталась только характеристика "экстраверт-интроверт". А поскольку Райт увлекался самыми разными науками, изучающими человека и социум, то он добавил к качествам персонажа еще и влияние знака зодиака, то есть астрологические особенности. Правда, оттолкнувшись от них, он поступил с астрологией так же, как с теорией Юнга - все переделал по-своему.

Тем не менее, симы в The Sims 2 стали гораздо сложнее в своих проявлениях, гораздо выразительнее и гораздо обаятельнее, чем раньше.

TS2.jpg

Для Райта эта игра оставалась возможностью социального эксперимента. Он никогда не стремился к высококачественной графике, гораздо важнее для него была многогранность проявления виртуальных человечков и возможность проживать вместе с ними самые разные судьбы, экспериментировать с самыми разными ситуациями - и конструктивными и абсолютно разрушительными, и наблюдать результаты таких экспериментов. Для него было важно, чтобы в игре человек мог делать то, на что никогда не решался в жизни, пробовать разные модели взаимодействия, и менять их по своему усмотрению.

Игра The Sims 2 вышла в свет в 2004 году, последовал новый взрыв успеха, игра разошлась миллионными тиражами, но для Райта это было уже не важно. Он, конечно, наблюдал, как живет совершенно самостоятельной жизнью его игра во всем мире, как и что переделывают и дополняют игроки, но сам он был увлечен уже совсем другим. Он создает виртуальную возможность эксперимента со вселенной, возможность побыть в роли Создателя, Бога в новой игре Spore.

Прошло еще пять лет, и в 2009 году вышла новая линия игры -The Sims 3. Это - новый скачок. И дело не только в бесшовном мире, хотя для большинства игроков именно это и оказалось самым важным. Дело в том, что социальный эксперимент из взаимодействия на одном отдельном участке распространился на целый город. И здесь мы можем создавать связи и отношения, которые будут сказываться на нескольких поколениях симов, на атмосфере в городе, на том, как сложатся судьбы не только у ваших подопечных, но и тех, кто его окружает. Правда, разработчики уходят от "юнгианских" характеристик симов, часто наделяя их не столько качествами характера, сколько определенными способностями.

TS3.jpg

Это совсем не та социальная модель, которую долго разрабатывал Райт, она грешит психологическим неточностями, иногда подменяет качества характера способностью к какой-то деятельности (например, "прирожденный спортсмен", прирожденный кулинар"), а это совсем не имеет отношения к социальному взаимодействию, которое всегда держал в центре внимания Райт. И, тем не менее, - это большой шаг вперед в области игровых возможностей. Параллельное старение симов (чего не было раньше), их совершенно самостоятельное развитие без всякого управления, с одной стороны усложняет задачи игрока, с другой - значительно приближает нас к социальным реалиям нашей жизни.

Увы! Уилли Райт практически не имеет отношения к третьей линии игры, разве только как даритель новых идей. Создав Spore, он совсем уходит из игровой индустрии и, по слухам, вернулся к своему раннему увлечению - созданию умных роботов - не виртуальных, реальных.

Разумеется, The Sims 3 ожидал успех. Но судьба третьей линейки складывалась сложно. Мало того, что у нее несколько раз менялся состав команды разработчиков, она пришлась на пору общего кризиса компании Electronic Arts. Возможно, поэтому игра Симс 3 переполнена различными глюками, ляпами и недоработками. И тут чрезвычайно активизировалось само игровое сообщество. Появились и проявились талантливейшие программисты, создававшие различные моды и хаки, исправлявшие и дополнявшие возможности игры. Проявили себя потрясающие дизайнеры, которые используя новые возможности игры, создали необычайной красоты здания, участки, жилые дома, парки, и многое другое, без чего теперь игра кажется просто обделенной. Другие не менее талантливые креаторы щедро делились с нами созданными предметами интерьера, одежды, причесок для симов, и даже целыми новыми мирами. И это тоже стало возможным благодаря значительно расширившимся функциям игры. Ну и, конечно, нельзя не упомянуть, что в игре the Sims 3 появились элементы интерактивного взаимодействия игроков и их симов в процессе игры. А вот это уже был многообещающий намек на будущий виртуальный интерактивный мир…

Увы! Намек остался намеком. Пока в the Sims 4 нам не предлагают ничего интерактивного. Кроме того в отношении графики, цветового решения и некоторых других параметров игра, как будто шагнула назад - куда-то между первой и второй линией. Зато, по словам разработчиков, они обратились к тонкостям индивидуального психологического мира персонажей, что, конечно же, должно отразиться и на новых экспериментах в их социальной среде.

will right.jpg

Что ж, поживем - увидим. Игра только что вышла, и понятно, что база никогда не содержала в себе всего того, что появлялось потом. Так что на сегодняшний день будет интересно посмотреть, насколько "психологичными" стали новые симы, и, набравшись терпения, дождаться развития четвертой линии.

Уилл Райт неоднократно повторял, что не хотел бы, что бы игры Sims превратились в обычную гламурную игрушку для девочек и дам. Он всегда подчеркивал, что Sims - это психологическая и социальная игра, именно это в ней главное. И, хотя ничто человеческое нам не чуждо, и многие из нас получают удовольствие от красивой виртуальной мебели и одежды персонажей, от простой, размеренной жизни наших виртуальных подопечных, которые любят вкусно покушать, повеселиться, построить карьеру, семью и встретить мирную старость среди детей и внуков, все-таки, давайте помнить, что эта игра имеет гораздо более глубокую идею, чем простое физиологическое сопровождение жизни симов. И это от нас зависит, насколько интересные взаимоотношения и виртуальные судьбы мы создаем. В конечном итоге, насколько интересно нам играть.



Возврат к списку