История игры Sims: от создания до наших дней

Дата: 14.09.2014

Для Уилла Райта это означало, что его жизнь наладилась. Наконец-то он смог не только стабильно обеспечивать свою семью и открыть шикарный офис для издательства Maxis, но и беззаботно погрузиться в разработку новых идей, которых у него накопилось множество. "Деньги - это хорошее дополнение к жизни, но не сама жизнь" - такова позиция Уилли Райта. 

wr_sim.jpg

А его идеи заключались вот в чем. Выражаясь научным языком, Райта интересуют формы социального взаимодействия и закономерности их последующего влияния на общество. Звучит довольно сложно и туманно. Гораздо проще выразить это на примере. Например, вы берете персонажа и заставляете его выполнять какие-то неприятные действия, например, грубить или навязываться другим персонажам. И что тогда будет? Для моделирования реакций (вот где пригодилось его обучение в школе социальных исследований) Райт берет кружочки и треугольники. Он выбирает, например, треугольник и наблюдает, что от такого персонажа другие фигурки отскакивают, а те, кто с ним уже имел контакт, стараются в дальнейшем его избегать. Зато везде, где появляется этот персонаж-фигурка с такими неприятными особенностями, окружающие фигуры, будто заражаются его поведением. И вот мы видим, что вокруг уже полетели "красные минусы" (так Райт обозначил негативные реакции при взаимодействии). Через некоторое время мы можем заметить, что избранную фигуру окружают фигурки с плохими отношениями. Вот такой маленький пример. И вот с этого началась величайшая "игра в жизнь".

Используя свои знания о закономерностях взаимодействий между людьми, Райт впервые в истории игр разрабатывает симулятор, где геймер создает и управляет персонажем с выбранными им качествами, и управляет его судьбой. При этом геймеру приходится считаться с процессами социума, заложенными в программу игры.

TS1.jpgИтак, в 2000 году выходит игра The Sims. И снова взрывной успех. К этому времени небольшое издательство Maxis входит в состав кампании Electronic Arts: конкурентная борьба - дело не шуточное. А у компании уже другие интересы и другие аппетиты. И пока в США кто-то захлебывается от восторга, а кто-то критикует, обзывая игру кукольным домиком для домохозяек, Electronic Arts занято переводом игры на 14 языков и ее распространением по всему миру.

Впрочем, Уилли Райту все это не интересно. Он-то знает, что создал не кукольный домик, а модель общества. И с интересом наблюдает за тем, как играют и видоизменяют игру геймеры. И в то время, когда игроки всего мира просиживали все свободное время за The Sims, он уже создавал куда более совершенный мир - The Sims 2.

The Sims 2 - это прорыв не только в области технологии. Райт создал более совершенную модель взаимодействия людей.

Для основы он взял типологию Густава Юнга - классика психоанализа, ученика Фрейда, основоположника многочисленных направлений психотерапии сегодняшнего дня. Если говорить совсем просто (сразу оговорюсь, Юнгу не понравилось бы такое упрощение его теории), то мы все являемся носителями 16 типологических особенностей, или четырех пар противоположностей в самих себе, которые с разной силой в нас развиваются, с разной степенью выражаются, по-разному сочетаются, плюс сюда добавляются темперамент, воспитание, предпочтения и среда обитания, и таким образом получается наша индивидуальная и уникальная личность. Вот такую психологическую теорию изучил и применил в игре Уилли Райт. Но! Если бы он просто взял и применил готовый материал, это был бы совсем не он. Поэтому он убирает некоторые трудные для восприятия типологические особенности, и заменяет их на вполне понятные, но не имеющие никакого отношения к Юнгу. Например, "чистюля-грязнуля", "энергичный-пассивный", "злюка-лапочка" и т.д. В общем, от Юнга осталась только характеристика "экстраверт-интроверт". А поскольку Райт увлекался самыми разными науками, изучающими человека и социум, то он добавил к качествам персонажа еще и влияние знака зодиака, то есть астрологические особенности. Правда, оттолкнувшись от них, он поступил с астрологией так же, как с теорией Юнга - все переделал по-своему.

Тем не менее, симы в The Sims 2 стали гораздо сложнее в своих проявлениях, гораздо выразительнее и гораздо обаятельнее, чем раньше.

TS2.jpg

Для Райта эта игра оставалась возможностью социального эксперимента. Он никогда не стремился к высококачественной графике, гораздо важнее для него была многогранность проявления виртуальных человечков и возможность проживать вместе с ними самые разные судьбы, экспериментировать с самыми разными ситуациями - и конструктивными и абсолютно разрушительными, и наблюдать результаты таких экспериментов. Для него было важно, чтобы в игре человек мог делать то, на что никогда не решался в жизни, пробовать разные модели взаимодействия, и менять их по своему усмотрению.

Игра The Sims 2 вышла в свет в 2004 году, последовал новый взрыв успеха, игра разошлась миллионными тиражами, но для Райта это было уже не важно. Он, конечно, наблюдал, как живет совершенно самостоятельной жизнью его игра во всем мире, как и что переделывают и дополняют игроки, но сам он был увлечен уже совсем другим. Он создает виртуальную возможность эксперимента со вселенной, возможность побыть в роли Создателя, Бога в новой игре Spore.

Прошло еще пять лет, и в 2009 году вышла новая линия игры -The Sims 3. Это - новый скачок. И дело не только в бесшовном мире, хотя для большинства игроков именно это и оказалось самым важным. Дело в том, что социальный эксперимент из взаимодействия на одном отдельном участке распространился на целый город. И здесь мы можем создавать связи и отношения, которые будут сказываться на нескольких поколениях симов, на атмосфере в городе, на том, как сложатся судьбы не только у ваших подопечных, но и тех, кто его окружает. Правда, разработчики уходят от "юнгианских" характеристик симов, часто наделяя их не столько качествами характера, сколько определенными способностями.

TS3.jpg

Это совсем не та социальная модель, которую долго разрабатывал Райт, она грешит психологическим неточностями, иногда подменяет качества характера способностью к какой-то деятельности (например, "прирожденный спортсмен", прирожденный кулинар"), а это совсем не имеет отношения к социальному взаимодействию, которое всегда держал в центре внимания Райт. И, тем не менее, - это большой шаг вперед в области игровых возможностей. Параллельное старение симов (чего не было раньше), их совершенно самостоятельное развитие без всякого управления, с одной стороны усложняет задачи игрока, с другой - значительно приближает нас к социальным реалиям нашей жизни.

Увы! Уилли Райт практически не имеет отношения к третьей линии игры, разве только как даритель новых идей. Создав Spore, он совсем уходит из игровой индустрии и, по слухам, вернулся к своему раннему увлечению - созданию умных роботов - не виртуальных, реальных.


Страница 3 - 3 из 4
Начало | Пред. | 1 2 3 4 | След. | Конец Все

Оценка:
(Голосов: 7, Рейтинг: 5)

Возврат к списку